難易度表のクリア状況をランキング形式に整理した表です。かのDPBMS Insane Guildをほぼパクッてます。モチベ維持に良かったのだけど無くなってしまったので、個人的に欲しかった情報(順位の推移や最終更新日)を加えて適当に作りました。モチベキープにどうぞ。
ノーマルクリア以上を1ポイント、イージークリアを0.5ポイントとして集計してます。
公式発狂DP難易度表は実力値っぽい数字も加えてみました。
あくまでもオマケのオモチャの数字ですので信憑性は低いです。
低難易度のクリアランプを放置せず、ちゃんとノーマルクリア以上で埋めている事が大前提となります。
(でないとクリアすればする程この数字が下がる場合があります。ちゃんと埋めてても実力値ちょい上あたりを
クリアすると近似曲線の特性上、下がる場合もあります)。
詳細は以下項目参照下さい。
※各表2MB~4MB位あって一気に3つ開くと結構重いのでご注意下さい。
- 公式発狂DP難易度表クリアポイント集計表
戦線離脱につき更新頻度激減。もしかしたら年1回位の頻度で更新していくかもしれない
上位1000IDのみ抽出(バグ回避&容量削減のため)
- おまけ(テスト中):公式発狂DP難易度表クリアランプ別推定実力値
気が向いた時に更新
- さらにおまけ(テスト中):公式発狂DP難易度表クリアランプ別推定実力値の表
GLAssistでカスタムフォルダ作るとランプ埋めの目安になるかもしれない←現在更新不可
EASY CLEAR
GROOVE CLEAR
HARD CLEAR
何故か更新出来なくなったためこちらへデータ避難
※2019/02/11:以下理由により、今後は依頼や要望頂いた際には都度更新しますが、定期的な更新予定はありません。ご利用ありがとうございました。
- 似たような情報でもっと内容が充実しているサイトが他にある事
- 当の本人がもはや上記難易度表を使用していない事
- 当の本人が他のプレイヤー・IRに移行しつつある事
実力値っぽい数字について(テスト中)
実力値っぽい数字とは
SPの実力値とは異なります。色々と突っ込みどころ満載です。
この位の難易度だったら大体易ランプが点きますよ~っていう数字です。
細かく言えば、各難易度毎にクリアポイント取得率(未プレイ除く)を集計し、大体クリアポイント取得率が50%(大体イージークリア)となる難易度をイメージしてます。
さらに細かく言えば、各難易度毎に未プレイを除いたクリア状況を集計し、そこから各難易度の未プレイを除いたクリアポイント未取得率を求めます。それをロジスティック曲線で近似します。近似曲線でクリアポイント未取得率が50%(クリアポイント取得率が50%、要は全曲易または半分ノマゲ)となる難易度が実力値っぽい数字です。
以下詳細見れば分かると思いますが、統計的知見皆無の素人が統計のルールとか無視してそれっぽい数字が出るように処理してますのであくまでも目安です。
とりあえずテストとして追加してみます。経過見て、計算方法や定義など変更するかもしれません。
仕様
発狂DP難易度表曲に1曲でもクリアランプが点いている人が対象です。ハードクリア、フルコンはクリアポイントと同様にノマゲと同じに扱っており、考慮してません。
実力値以下の難易度に未クリアランプやイージーランプ点けたまま放置してる人はかなり低めにでますが、計算上の仕様です。しっかり埋めてる人はそれっぽい数字でてると思います。近似曲線の特性上、実力値ちょい上をクリアしても下がる場合があります。
IRのクリア状況から算出してます。
大体★0~★13.5の範囲に収まります。全曲ノーマルクリア以上で★13.5位になります。
「僕(私)の実力値はこんなに低く(高く)ない」とか言われても困りますのであしからず(あくまでも目安だしちゃんとランプ更新してくれとしか言えません。何よりDPは個人差大きいのであんま拘っても仕方ないです)。
計算方法
実態に合わせるために細かく弄ってますが、イメージとしては大体こんな感じです。
- ①各プレイヤーの各難易度のクリアポイント取得率を算出します。(クリアポイント/プレイ曲数)を各難易度で集計)
- ②この取得率から未取得率を算出します。(1-取得率)
- ③横軸に難易度、縦軸に②をプロットしてロジスティック曲線(y=a/(1+be^(-c(x-d)))で近似し、近似曲線でクリアポイント未取得率0.5となる難易度を実力値とする。
以下サンプルとして4つの場合での推定結果
(1:ちゃんと埋めてる人、2:低難易度クリアランプ放置気味の人、3:バラつきの大きい人、4:ほぼクリアしきってる人)
各難易度でクリアポイント取得率から未取得率を算出した結果。
各事例での近似曲線
0~1の範囲に収束させるために★-7~★0を作ってクリアポイント未取得率0、★14~★21を作ってクリアポイント未取得率1と仮定してます。こうする事で難易度が上がる程クリアポイントが上昇してる特殊なデータも無理矢理近似できますし、低難易度のクリアランプ放置の影響も多少は緩和されます。
1:ちゃんと埋めている人
2:低難易度クリアランプ放置気味の人
3:バラつきの大きい人
4:ほぼクリアしきってる人
Q&A
- Q : 何でSPと同じにしないの?
A : 400曲以上の対象曲を1曲1曲集計し、各クリアランプの推定難易度を計算するのが手間なため。あと、マルなんちゃら法とかの統計的知見とか無いし勉強する気(興味)もないため。大人しく誰かが作るの待ちましょう。
- Q : なんで割合(クリアポイント取得率)で計算したの?
A : 各プレーヤーによってプレイ曲数や未プレイ曲数がバラバラなので、絶対値(クリアポイント)だと計算上手く行きません。未プレイ多くても出せそうな割合で出しました。
- Q : クリアすればするほど実力下がるんだけど…?
A : 低難易度のランプが弱いまま放置して実力値以上の難易度をクリアしていくと、近似曲線の特性で実力値が下がる場合があります。低難易度のノマゲ未満のランプ放置は致命的となってます。(未プレイは影響無し)
また、実力値ちょい上の難易度をクリアしても近似曲線の特性、近似曲線係数の推定計算の都合で実力値が下がる場合があります。
- Q : ロジスティクス曲線で近似しても良いの?
A : 線形近似や多項式近似曲線、切片固定有無等色々試しましたが、どれもしっくりきませんでした。ロジスティクス曲線が大体実態に近かったです。低難易度のクリアランプ放置の影響を大きく受けますが、そもそもこんな数字を気にする人は低難易度もしっかりノマゲ以上で埋めてるはずなのでそこまで影響無いかなと・・・。
- Q : ★○○全イージーしてるんだけど、数字がそれよりかなり低いぞ?
A : 近似曲線の特性です。下の難易度にイージーや落ちのランプ点いたまま放置してると低めにでます。
- Q : 何もしてないのに実力値が微妙に変わってるけど?
A : 近似曲線の係数(上にあった数式のb,c,d)の推定計算方法の仕様です。同じ数字を入力しても結果が毎回微妙に異なります。そのため、数字は少数第1位までにしてますが、バラつき大きいデータはよくブレます。
- Q : 下も埋めたし上も更新したのに実力値変わらないんだけど…?
A : 近似曲線の特性上、縦軸の0と1付近はどうしてもずれます。その辺の難易度を更新しても実態が近似曲線に近づくだけで近似曲線自体は大きく変化しない場合があります。近似曲線が変化しないので実力値も変化しません
おまけ(テスト中)
クリアランプ別推定実力値について
実力値っぽい数字毎にクリアランプを抽出し、クリアランプが点いてる割合が大体50%となる実力値を求めた値です。
実力値っぽい数字であり、発狂難易度とは違いますので誤解しないように。
以下言い訳
・もともと実力値が適当な値であるため、さらに適当な値になってますが強弱位は分かるかと。
・特攻の取っ掛かりやランプ更新出来そうなのを探すのに多少は使えるかと。
・高難易度は母数が少なすぎてあまり参考になりません。
・フルコンも母数が少なすぎてあんま参考になりません。
・タダでさえ母数が少ないデータな上、プレイスタイル(ノマゲ埋めはしない、イージーは使わない等)の影響もあり精度は悪いです
・細かい処理内容は書きませんが、ハードだけ計算方法変えてます。
・テスト中です。もうちょっと良い処理方法を思いついたら適時チョコチョコ修正していきます。